网游之幻境 理想中的中国武侠网游及其补充

    中国武术的精华在于外功内功轻功阵法和势

    所谓外功,就是通过修行来提高自己肉体的抵抗力,爆发力。如金钟罩,铁布衫,铁沙掌就是属于这一类。

    所谓内功,就是通过气血的运行和特殊的呼吸方式来达到提高自己的抵抗力和爆发力。如少林的金刚不坏,武当的太极心法就是属于这一类。

    所谓轻功,就是通过修行来达到提高奔走速度,跳越高度,或者是提高自身的闪避能力。如凌波微步,草上飞,梯云纵。

    所谓阵法,就是利用合作的方式,减少自身一方的破绽,以达到围困住敌人,歼灭敌人的目的。如武当的北斗,七星阵,少林的十八罗汉阵。

    所谓势,简单的说,就是一个人的阵。势是高手才具有的,利用自身的精神力来锁定对手,除了对手,眼中再无一物。高强的精神力可以摧毁对手的意志,甚至达到不战而屈人之兵的效果。具体可参见古龙的武侠小说或大唐双龙传中的精神力修行。

    我个人以为,既然是要作一个中国的武侠游戏,那么以上的这五样就不能少。因该将其表现出来。

    首先具体的说明一下武功。

    武功分为招式和心法;招式即是外功,心法即是内功,两者合在一起才被称为武功。由此可以了解什么是招式,也就是能对对手产生伤害的,或是能够保护自己不受到伤害的,就是招式。什么是内功,就是提高招式威力的,提高自身防御能力的。

    因此,我认为游戏中对武功的设置可以细分为内功,外功两种。内功以重来计算,最高12重,暗合中国武学的十二重楼之说。外功以招式算,一种武功有好几招组成,随着熟练度的增加,自然而然的学会下一招。

    中国的武术很多时候讲究悟性,讲的是顿悟,游戏当然不能这样,那我们设定一个值叫悟性,同时可以对任何一种招式或内功心法设定一个熟练度,熟练度通过使用次数来增加,当达到一定的熟练度,内功就可以到下一重,外功就可以学会下一招。

    悟性这个值必须是一个不可改变的定值,由玩家再创建人物时设定。悟性影响学习下一招或内功到达下一重心法时所需要的熟练度。悟性越高,熟练度要求越低。

    同时中国的武术又讲究一个熟能生巧,巧能生精,经常使用的招式其威力自然比不常用的威力大。如郭靖,一招亢龙有悔可以打遍天下。因此,熟练度的设置又可以有一个新的特点,当熟练度提升一定点后,增加该招式的威力。增加该招式的连击次数。至于是不是要设置熟练度的上限,则并不是很重要。如果有人愿意一直练威力小的第一招,直到威力超过最后一招。我想那也是他的自由。

    这里,简单举例说明悟性,熟练度,招式之间的关系。以武当入门功夫武当长拳为例,设武当长拳共9招。学习者a悟性为10。b悟性为20。当a的武当长拳第一招熟练度为100,a学会武当长拳第二招,而b要学会第二招其熟练度只需50,就可以了。假设武当长拳第一招固有威力为60-100。连击次数为2。设熟练度每上升50。威力增加10,熟练度每上升100,连击次数+1那么a熟练度100时,使用武当长拳第一招的威力就是60*20+60-100*20+100即威力为72-120。连击次数则为2+1。而b使用武当长拳第二招的威力就是66-110。连击次数则依然为2。

    其次关于招式的设定。

    1。招式的固有威力。设置上下限。{招式实际威力=物理攻击伤害+招式固有威力*(1+熟练度)}

    2。到达下一招所需的熟练度

    3。熟练度的加成

    4。招式的连击(可有可无)如唐门的天女散花,自然是连击了

    5。招式的命中加成(可有可无)

    6。招式的攻击距离,招式的攻击距离由手中的武器所决定。因该设置攻击距离的上下限,只有在攻击距离中间的才能获得最大伤害,大于攻击距离,和小于攻击距离,则伤害无效。

    7。发动该招式的特殊条件,如剑法则必须佩带剑。

    8。招式的蓄劲时间,收功的硬直时间。威力越大的招式,蓄劲越久,收功的硬直时间越久。

    9。是否带特殊伤害,如毒掌理所因当带毒属性伤害。

    10。是是否存在特殊的攻击判定,如以柔克刚的太极拳。可以设定为一但第一下命中,则以后的攻击无条件命中。如果第一下没中,则继续计算第二下,第二下命中,则以后的攻击无条件命中。这样的设定可以体现武功的特色。

    现在以天女散花和太极拳法举例说明。

    天女散花是暗器绝学,其攻击范围因设定为大范围。威力一般,带连击(次数要多),带命中加成,带特殊伤害(毒)。蓄劲时间中,硬直时间短(唐门以暗器身法闻名,怎会发完暗器后就不动那)。

    太极拳法是武当绝学,以柔克刚,其攻击范围则为0。2m-1。5m。这是拳的范围。威力则是大,不带命中加成,带连击。发动条件为空手,带柔劲伤害。存在特殊攻击判定。即一击命中则该招式以后的攻击无条件命中。

    11。关于招式的损耗,发招的损耗为损耗体力。

    12。提高体力的上限,按一定百分比提高

    13。提高hp的上限。按一定百分比提高

    14。关于特殊的防御性外功的设定。防御性外功(铁布衫)因该设定上下限。以一定的比例抵消伤害。当伤害低于下限则百分百抵消。大于上限则消耗2倍的体力。(防御性外功属于被动技能,受到攻击无条件触发)

    注释:练过防御性外功的人受到的实际伤害=(总的伤害-总的伤害*内功防御)-外功防御-物理防御值

    再次关于内功的设定,内功心法的作用在于影响防御和攻击。那么内功的作用就表现为

    1。加成招式的威力(任何一种内功都应该具有的),以百分比形式追加。即再招式原有的威力上追加内功的威力,即招式伤害*(内功加成+1)=总的伤害{注释,招式伤害=招式实际威力*(1+熟练度的加成)}

    2。增加攻击速度,某些特殊的心法可以追加攻击的速度

    3。增加命中率,某些特殊的心法可以追加攻击的命中

    4。增加特殊伤害,如冰寒,火伤,毒伤害等等。内功分柔,刚,刚柔并济,所以不可避免会产生特殊的伤害。

    5。影响蓄劲,收功的时间。任何招式的发动都因该有从按下到发动的时间。这段时间称为蓄劲。使用完招式后,因该有一个人物的硬直时间,既收功。

    6。增加防御力(任何一种内功都应该具有的),内功的防御应该是以百分比的形式来降低伤害的。其防御的伤害值因该设置上下限,低于下限的伤害,其防御度永远为100,并且不消耗内力。高于上限的伤害,则消耗两倍的内力。

    7。是受到攻击的自动防御(简称攻击防御)(任何一种内功都应该具有的)。即再蓄劲状态受到攻击时,依然能成功发动该招式的几率。(被动属性,受到攻击自动触发。)

    8。内功值的设定(任何一种内功都应该具有的),内功因该设一个内功值。内功值的大小取决于所使用的内功(即当前使用的内功),其作用是针对特殊伤害的,越高级的内功其内功值越高。

    举例说明内功值的作用,假设你中毒,毒性为5,而你的内功值低于或等于5,则毒伤害最大,如内功值大于5,则毒伤害的效果就会降低,当内功值高于毒伤害到一定数值时,毒伤害则为0。

    9。提高内力的上限。按一定百分比提高。

    10。关于内功的损耗,内功的损耗分为使用状态消耗,发招损耗和防御损耗。当处于某种内功的使用状态时,内功自然而然的持续消耗,即每秒减少1的内力。当在该内功的使用状态时,使用招式,可获得该内功心法的加成。此时损耗的内力为发招损耗。当受到攻击时,内力优先以百分比形式抵消伤害,即为防御损耗。

    注释:防御计算时,优先计算内功的防御。即实际伤害=(总的伤害-总的伤害*内功防御)-物理防御值

    (注:防御值由玩家的加点产生,即+外功增加最大体力值,增加物理防御值,增加物理攻击伤害)

    注释:内功因分为防御性内功和攻击性内功。

    防御性内功,防御加成高。防御时损耗内力低。对攻击加成效果低,损耗内力高等等。

    攻击性内功,防御加成低。防御时损耗内力高。对攻击加成效果高。损耗内力低等等。

    然后是阵法。阵法是中国武学中最让人津津乐道的。阵法体现的是合作。所以武侠游戏中没有阵法,实在是种缺憾。

    阵法的作用

    1。提高我方队员的招式攻击威力。以百分比加成。

    {注释。阵法中:总的伤害=招式伤害*(1+内功加成+阵法加成)}

    2。困住对手,敌人和结阵的成员无条件不可离开阵的范围。(阵的范围以光圈表示,光圈的范围是固定的,以队长为圆心所画,一旦画出,不会随着队长的移动而改变,是固定的)我方非组阵人员可自由进出。敌方人员许进不许出。

    3。降低对手的某些属性,如命中,回避等。

    4。受到伤害时由所有结阵人员平分伤害。但队长受到的伤害不可平分给队友。

    5。多人阵法是不可以移动的。一人阵法可以移动。

    结阵的条件(以少林十八罗汉阵为例)

    1。都是少林弟子(僧俗均可,出师也行)

    2。都会少林棍法

    3。必须有18人。

    4。必须均学会少林十八罗汉阵

    5。必须再一定范围内。每人距离组队的首领不可超过一定距离,达成以上条件,组队的首领中阵法的开关变亮。可以结阵。

    双重组阵的条件(以少林108罗汉大阵为例)

    1。必须有6个十八罗汉阵。

    2。所有人都必须会108罗汉大阵。

    3。有一个阵的队长再组队状态下组另外5个罗汉阵的首领。

    4。所有十八罗汉阵距离主十八罗汉阵不超过一定距离。

    (注释:再组队状态下,只要再组另一组的首领,则其队下所有成员无条件并入该队伍)

    举例说明:队伍1的队长为a,队伍2的队长为b。队长a发出组队请求给队长b。队长b同意组队。则队长b和其队员无条件并入队伍1中。

    关于破阵

    杀死组阵中任何一人,则阵法消失。

    关于一个人的阵的形成条件。

    1。必须会双手互搏。

    2。必须会组阵的武功,如要使用古墓派的玉女素心剑法(阵)。必须要会全真剑法和玉女剑法。

    接着是轻功。轻功是逃离战场的不二选择,轻功影响人的回避和跑步的速度。跳跃的高度。(跑步状态扣除体力,使用轻功扣除内力。)扰乱敌人的视线。

    因此轻功的设定可分为

    1。增加跑步速度,按百分比提高。(跑速初始值为定值)

    2。提高跳跃高度。由轻功的等级设定。如梯云纵每一级的高度都不一样。

    3。人物出现特殊效果。如幻影九变。可以设定为增加跑步速度同时出现残影,每升一级加一个残影。

    (注释:不要所有的轻功都提高跳跃高度和增加跑步速度。如梯云纵,听名字就知道,是比跳高的。)

    最后是势。

    势是特殊的内功心法或者高阶的内功心法才具有的特点。可以提高自己的命中,回避。可以困住对手,降低对手的攻击,防御。(等级差距越大,效果越明显。内功心法的差距越大,效果越明显。)-----之所以加入势这个设定,是受到大唐双龙传的影响,如徐子陵和寇仲在后期,即便不出手,光是气势就可以压倒人了。再这样的情况下,对手怎么敢跑那。所以对于势的设定为,可以困住对手(对手只能在一定范围内移动,该范围可用光圈在地面表示,其范围的大小取决于自己的武器,自己所站点永远是圆心。)

    关于高手间双方势的判定。首先制作游戏时候就可以先设定那些可以产生势的高级武学或者特殊武学中,其产生的势的程度的大小。这样就很容易判定了。

    (注:势就是特殊的一个人的阵。拥有势的玩家是可以选择激活还是不激活的。激活势是,会持续消耗内力。)

    谈完武学设定,再谈人物的创建。游戏中因该设定的属性等。

    中国武学分外功,内功,轻功。所以设定可分为如下属性

    1。外功。增加体力上限,增加物理防御值,增加物理攻击伤害。增加hp上限

    2。内功。增加内力上限。增加hp上限

    3。身法。增加回避,增加跑速,增加攻击速度

    4。命中。增加命中,增加物理攻击伤害

    5。悟性。影响学习武功招式所需要的熟练度。影响特殊武学的习得。

    只在创建人物时可分配点,一旦人物建立,则不可更改。(游戏中可设完成特殊任务可增加或减少)

    6。声望。完成任务即可获得声望奖励,有正的,有负的。

    7。善恶值。(即pk值)有正,有负。玩家杀一个邪教的人,则+1。杀一个名门正派的人。则-1。杀中立的人,-1。

    游戏中,因该允许自由pk,且不受惩罚。江湖吗,历来如此。

    关于pk。允许不同阵营的自由pk。杀死人可以获得升级的经验,杀的人与自身等级越接近,则经验越多。被杀的人只掉少许经验,被怪物或npc杀死则掉一定比例经验。

    关于入门。只要达成入门条件,完成入门任务即可。


    关于出师。达到一定等级,掌握该门派所有武功即可。出师后可入其他门派。(正派的不能入邪派。如果加入,被正派杀死则会掉大量经验。)

    关于逐出师门。当善恶值低于入门条件。

    关于重返师门。善恶值到达入门条件。在门派战斗中杀死敌方领袖npc。(注释:正派的只有杀死邪派的领袖npc才算,中立的或正派的npc不算。至于中立的,随便杀死任何一个门派的领袖npc即可。)

    (注释:领袖npc不只是掌门,也可以是长老。)

    关于武功招式的习得。

    1。入门后自然可以学会入门功夫,入门功夫达到一定条件,并且完成任务,即可学会进阶武功。依次类推。但是,所谓贪多嚼不烂。每一次学习武功时,可给出可以学习的武功的数量,和该武功的介绍。但是玩家只可以选择其中的几种,而不是全部。镇派绝学只要出师都能学。

    (注释:取消技能点设置。所有学会的武功,只要多用,都可以到顶级。)

    2神功绝学的习得(纯粹为了增加游戏的娱乐性)

    一:设置一些武功。可以和镇派绝学一较高下的。只要拜访特定的npc。只要你符合该npc传授武功的条件,就可以学会。如魔门的高手的绝学当然传坏蛋(善恶值为负的)了。像双手互搏之类的武功当然只有传笨蛋(悟性低的)了。(像这类武功可以设定为一天只传一个,或几个。就算10年,也不过才几千个,纯粹为了增加游戏的偶然性,哈哈,一不小心就成了大侠或魔头。)

    二:服务器每隔一定时间出现一本盖世武功的秘籍。只要抢到秘籍(杀掉拥有者即可获得),并且保留游戏时间x小时。则自动学会该武学。(秘籍消失)。在怀有秘籍期间。任何人都可以在客栈小二处了解到你现在的位置。以及你的详细资料。(注释:秘籍不可以放入仓库。在怀有秘籍期间,即便在城里,别人一样可以pk你)

    (注释:在城里禁止pk。)

    关于武器和防御性装备。

    中国武侠常有剑在人在,剑亡人亡之说。由此可见,兵器是一名侠客的生命的一部分。

    武器

    1。武器的物理伤害值,分上下限。(可通过锻造来提高)

    2。武器的耐久度。(可通过保养和修复来恢复)

    3。武器的锋利值。(越是神兵越锋利。当锋利值高于对手武器一定倍数时,对方武器的耐久度一定几率为0)

    4。内功的加成度。(内功的加成影响武器的锋利值。当使用内功给武器加成时。武器的实际锋利值=内功加成度+武器锋利值。这样,大侠拿着树枝也不用担心被剑消断了)

    (越是神兵利器加成度越高。)

    (加成内功时,内力按加成度逐渐减少)(可选择,加成或不加成)

    防具

    1。防具的物理防御值

    2。防具的耐久度

    3。防具的反击效果。(不计算对手防御)(如身穿软猥甲时,受到拳掌类功夫的攻击,当你被命中时,对手100受到伤害)

    关于神兵利器(武器或防具)的取得。

    1。锻造时随机获得

    2。打boss获得。(杀死特定npc)

    3。服务器加入(就跟武功秘籍一样的)

    (注释:神兵利器都是不可以成长的。)

    关于极品的出现

    如百毒不侵的药物(服务器可以随机放入,一天只出现一个,或几个。随机在任意地图,任意位置出现。任何人都可以获得,这就叫机缘。)

    关于悬赏和雇佣杀手行为。

    1。善恶值为正的玩家只能悬赏善恶值为负(只要被悬赏时是负的即可)的玩家。第一个杀死被悬赏者的可以获得该赏金。

    2。善恶值为负的玩家只能雇佣杀手杀玩家(善恶值正负皆可)。第一个杀死被悬赏者的可以获得该赏金。

    关于门派战争

    游戏中的固有门派。可随时取攻打其他门派总坛。杀死敌方领袖npc则为胜利者。可获得金钱,经验的奖励。杀死领袖npc的还可以获得装备奖励(在门派战争中,一样扣善恶值,所以,要是名门正派的打名们正派的,哈哈当心被逐出师门哦。)

    最后胜利方的门派旗帜将在对方总坛悬挂几天。(设,武当灭了少林。则少林总坛会悬挂武当的旗帜)要让旗帜提前消失的办法只有灭了对方总坛。

    (注释:在旗帜悬挂期间。任何人都可以随意进出该总坛。护法npc不会攻击玩家。直到旗帜消失。)

    关于玩家自建帮派。

    只要花钱取周府衙门即可以成立

    关于玩家的帮派战争。

    在特定的区域。允许建帮派的玩家占领一块空地(系统给出)。成为总坛。在特定时间开放总坛攻防战。

    (在帮派战争中,不扣善恶值。)

    关于战场

    我辈男儿习武不仅为强身健体,也为保家卫国。

    名门正派只能参加正义一方,邪派只能参加邪恶的一方。

    关于npc对玩家的态度

    npc可以被杀死,npc均有善恶值。善恶值为正的npc只对善恶值为正的玩家说话。

    如果杀死有钱的npc。则会自动遭到悬赏。

    关于交通工具

    1。驿站,可传送到任何城市。可储存5个玩家记录的点

    {玩家记录的点:如去山洞,则那里有记录点(不是复活点)。记录后下次可通过驿站到达。}

    2。码头,水上交通。

    3。骑马。马可以两人共乘(神仙眷侣呀)两人共乘时,不可战斗。

    关于骑马的加成。追加长兵器的物理伤害(骑兵呀)。增加回避(马的总够快吧)。增加跑速。增加敌方命中率

    (马这么大,还打不中,别活了。)

    关于复活。无条件复活于最近的城镇。

    关于pk区域。城市内一律不准pk。(但当对方怀有秘籍时,可以pk对方)

    (注释。门派所在地不属于城镇)

    (为了保障新手练级,因该有必须通过该门派总坛才能到达的地图。新手可在那安心练级,除非总坛被攻陷。)

    (门派内因该设置比武场。在此地pk。不增减善恶。)

    关于组队。

    在组队状态下。队伍中所有人的门派和善恶值均为队长的门派和队长当前的善恶值。

    关于称号和绰号

    称号由系统自动给予。绰号由玩家自己取(可以更改)

    关于城市

    城市里因该设专门的买卖场所。玩家可以付出一定钱后即可以将自己的物品上架出售。要购买装备的只需到该城市的买卖场所即可买到自己需要的。(这样就少了许多人吆喝了)

    (秘籍不可以买卖,只可以玩家间交易)

    关于游戏趣味性的一些设定

    首先说明一下什么是心法。什么是内功心法(文中简称内功)~~

    内功心法。是指修炼内功的方法。

    心法。是指人对事物的感悟。

    中国武学讲究天人和一。

    这个天就是指万物。以万物为师。习天地之法。是为心法。(一种感悟。)

    1。关于心法的获得和作用

    如果游戏中设置有悟性的话,那可以和心法的获得挂钩。心法获得途径可分为

    a:从师傅或其他npc口中学的

    b:在打败某boss后,从临死的对白中领悟到(特殊情节)

    c:从山水之间领悟到(可以安在某些场景中,当符合触发条件者到达某个点便可领悟到)

    关于心法的作用,我认为

    a:可以对高级别的内功设置瓶颈,到了一定级别后必须获得相应的心法才能修炼到最高境界。(悟性高低的人可以领悟到的心法不同。同一种内功可以有不同的几种心法来突破瓶颈。)

    b:心法可以具有特殊的作用,诸如加成某一方面的作用。例如,加强内功的防御呀,或对攻击加成呀等等。不同的心法作用不同,越高级的心法则加成的方面越多。(可以设定一个心法,内功,招式的捆绑锁定系统。)(简单说就是心法激活内功,内功提升招式。)

    这样一来,即便是修习同一种内功,由于心法的不同。则最后得到的结果也不同。增加了游戏的变数,趣味性。重要的是大家也不会闷头升级了。和npc聊天或者去地图四处逛逛都变的很重要了。

    2。关于坐骑系统:

    老是骑马太单调了。可以考虑设置其他交通工具。地上跑的,还有天上飞的。呵呵。天上飞的如

    仙鹤呀。作用是可以到达任意区域中的任意地点(仅限地面)。当然数量非常稀少。获得条件非常苛刻咯。(不过,还是要注意缘分。对于高低等级的玩家一视同仁,都有机会获得。机会均等,才能人人参于呀)

    3。关于门派的设置

    可以设立派系。如玩家拜师时候并不是拜入掌门门下。可以是门中的长老或者掌门的亲传弟子门下。所谓术有专攻。这些人的武功自然各有所长。以武当为例来说明一下派系系统。

    玩家进入武当,可以选择2位师傅中的一位。武当以剑法,拳法,和道家内功闻名。则。假设甲师傅专精剑招,乙师傅专精拳法。那么玩家就要考虑了,练剑还是练拳。(内功和心法所习则完全相同)

    又所谓,人争一口气,佛争一柱香。可以定期在门派中设立比武。哪一方胜利,则自然会受到师傅的嘉奖。败的丢了师傅的脸,当然要小惩。(对为师傅争光的主要人给予诸如提前习的高等级武功的奖励等。失败的则该派系,在线的都要受罚。)

    4。关于武林秘籍和武林宝藏和神兵利器以及地图的出现。

    江湖吗,少不得这些东西。一旦问世,玩家可以从店小二那打听到消息。杀怀有上述东西的人不加pk。具体就不详细叙述了。

    5。关于不入门派者的选择

    成材之道万千。我想游戏中也该考虑一下那些不加入门派的玩家(当然这有些强求。但能做好这一点,作为武侠类游戏则成功了大半。)

    6。关于游戏操作的一些建议。

    鼠标左键为走或跑。右键为使用轻功。战斗是,在点下鼠标后按下招式的快捷键。则为人物到达该地点后立刻使用这招式。(蓄劲状态计算在未行动之前。)

    这样就不会出现一些可笑的事情。当a追杀b时候。冲到b身边,然后蓄劲,发招。狂汗。冲到身边了自然直接打了。还蓄劲。那不是给他机会逃吗。(当然可以考虑降低招式威力。)

    就想到这么多了,就算作为前一篇“理想中的中国武侠网游”的补充吧。

    ps:这篇是我几年前离开"剑侠情缘ol"时写的,贴在侠义道的bbs里.作为一个武侠游戏迷,写了自己对武侠题材ol的一些建议.

    ;



理想中的中国武侠网游及其补充  
相关:    末日崛起  天降鬼才  特战之王  红色莫斯科  
(快捷键←)上一章 ↓返回最新章节↓ 下一章 (快捷键→)
 
版权声明: 飞速中文网网游之幻境理想中的中国武侠网游及其补充所有小说、电子书均由会员发表或从网络转载,如果您发现有任何侵犯您版权的情况,请立即和我们联系,我们会及时作相关处理,联系邮箱请见首页底部。
最新小说地图
 

html|sitemap|shenma-sitemap|shenma-sitemap-new|sitemap50000|map|map50000

0.0058s 2.4518MB

搜"网游之幻境"
360搜"网游之幻境"