殿堂史诗 一款《殿堂史诗》的游戏策划上

    打造一款众心所向的游戏

    ——一款《殿堂史诗》的游戏策划

    很喜欢玩游戏(不知道算不算天赋=^_^=),从最初的游戏厅到掌上游戏(不是00后的手游),从小霸王到索尼,从电脑游戏直到后来的网络游戏,也算走过了游戏发展漫长的30年,不仅仅是热爱,也一直在思索各种游戏的弊端和创新,便慢慢想创造一款更完美的游戏。

    这款游戏是根据我正在连载中的一本玄幻小说《殿堂史诗》为依据架构(什么?你问我是推销游戏策化还是小说?呃,都有,反正肥不流外人田﹌○﹋),顾名思义,寄予希望创造出一款殿堂级、史诗级的游戏。

    论故事对游戏的重要性:一部优秀的小说是架构游戏的世界观重要依据,而缺少故事底蕴的游戏会显得单薄。游戏的各种设置创新总之为形式,而游戏模式很容易被人抄袭,游戏更要有故事,游戏故事会赋予独特的灵魂,将不可被复制。形式犹如酒之器皿,故事犹如酒,器皿华贵还是要取决之酒本身的淳香浓郁。市面上许多获得成功的网络游戏都力图通过讲故事帮助玩家更好的体验游戏,如《最终幻想》、《魔兽世界》、《西游》系列等等。角色被玩家赋予了感情阅历,道具物品赋予了传奇故事,世界观的呈现变得有据可依而不令人感受突兀。

    相比小说故事对游戏诠释的重要性,热播的电视剧改编成网游持续影响力会随时间衰歇,片面的故事对游戏世界观的设置也不完整,而且受众群不一样。也有网络小说改编成游戏却没有大获成功,是两者常常无法相统一,小说故事本身也不是为游戏服务的。网络游戏传导的不仅是小说的粉丝经济,玩家也可因为游戏去阅读小说,用故事更好地帮助玩家建立完整的游戏世界观,反之游戏是玩家实现故事里主人公经历最好的一条途径。注明:我写的小说不是各种游戏说明,游戏里很多重要的设置都会在小说故事里自然而然地介绍到,而不会显得过于唐突,

    网络游戏发展到如今,游戏画面越来越精美了,各种游戏设置也越来越复杂,游戏模式严重雷同造成千游一面,它更像一款产品或工具,而非一个好的故事体验。游戏和电影一样,在努力追求效益回报的同时,也应该不放弃艺术的追求。《魔兽世界》的成功和免费模式的游戏推出,但大数游戏都是东施效颦(想学没没学得像,没人家那耐心去打造一款游戏),于是中国式的聪明起了作用,剑走偏锋,使今天中国的游戏走入了一个极端。没完没了的副本、任务捆缚着玩家,各种提升战斗力的道具消费,游戏背景故事空洞匮乏,游戏各种设置逻辑混乱,世界观乏善可陈,一味追求装备、技能的华丽绚烂而不注画面质感,这些都极大透支了游戏生命力,快速衰竭。

    如何能打造一款众心所向的游戏,万变不离其中,懂得游戏的初心不能改变。童年玩的小霸王游戏,那时所玩的《超级玛丽》、《魂斗罗》到现在来说画面如此简陋不堪,买不起电脑几个同学一起躲在学校微机室里玩《仙剑》的单纯美好。在3d游戏为主流的今天仍占着一席之地的《热血传奇》,还有一款我很喜爱的《天堂》游戏,画面古朴快赶上像素游戏,但操作简单、职业之间相对平衡、任务稀少,无拘无束的自由pk打怪,至今它占着韩国最大的游戏公司ncsoft旗下游戏几乎一半的收入,其中包括规模宏大的3d游戏。

    如果说一款单机版游戏受人热爱赋予的是让我们暂时忘却生活烦恼的无比轻松,游戏的故事成为我们的一种情愫,互相的热爱形成朋友之间共同交流的话题。而网络游戏的更神奇之处是让很多人实现了在同一个游戏场景里出现,网络游戏的最大意义在于利用网络虚拟一种社交场景,以帮助玩家们建立一种沟通,众玩家们在同一空间游戏,获得一段类似共同冒险游趣的经历成为朋友。就像那些伟大的公司赋予它们的产品独具非凡的意义一样,facebook成立是为了连接世界,苹果赋予它的产品是简约而美,做一款受人热爱追捧的游戏应该是“令人轻松愉快的、画面优美、沟通无限。”

    游戏开发商是创造一款游戏的上帝,社会中的金字塔不能在游戏中强求体现,不能一味地追求土豪玩家的消费。一是从游戏延续上来说,只追求少数玩家的超高消费,有钱就能纵容的游戏土豪玩家也会寂寞,就像一个人长跑总看不到终点,心总有倦怠的一天,对游戏风险性更大,二是为了迎合土豪玩家求新变强的心态,不断更新版本提高战斗力上限和依靠装备道具的消费,天长日久,游戏内外必定失衡,与后来者造就一条鸿沟,普通玩家的差距越来越大,恐造成玩家大量流失,终将必定后无来者。三是社会影响力不好,能花几十万甚至上百万玩一款游戏的人,肯定不是企业家(没时间,经过财富的累积过程不会这么瞎花钱玩一个游戏,个别特土豪例外),就社会报道来看,不是败家子就是贪污、收贿。

    这种快速透支游戏生命力的超前消费,游戏开发商不能简单的理解为快速地吸收是把以后的钱一起赚了。就像一个快速中箭倒地的人,还不到终点,也许你就死了。首先路遥知马力,我认为《魔兽世界》的点卡收费模式并不比谁少赚了钱,如果你硬要说人家《魔兽世界》那比不了,凡是有个例外,自低矮一头,就当我没说,其次,如果把一款游戏做成超级ip,听说一款游戏繁衍商品比电影还赚钱。

    总的来说,要有信心建立庞大的玩家人数基础游戏,尽量保持游戏内职业平衡、拥有属于自己的独特游戏文化,主动引导,鼓励提高人均消费,游戏外细心呵护经营,深挖ip,追求商业价值最大化。

    “理想很丰满,现实很骨感”,并非单纯理想主义,以管窥天,固步自封,而是在思考如何在保证游戏内核的同时,网络游戏即能与时俱进基础上继续创新,把从游戏以往的让玩家提升等级及增加战斗力单一成长乐趣方面向体验游戏乐趣多方面发展。

    在构想这款游戏《殿堂史诗》,就是寄予希望打造出一款殿堂级、史诗级的游戏。我思考,至少以下有三个亮点创新内容:即“新的职业提升等级消费模式”,“新的朋友交流方式”,“新的游戏乐趣体验”。

    1、新的职业提升等级消费模式

    我们都知道,现在的玩家已经厌倦了传统的打怪升级模式(已前也是被逼无奈,通宵的坐在电脑前面练级,伤心又伤肾),正是抓住了玩家这点心态,游戏便让玩家大把烧钱来获得快速成长,这就好比囫囵吞枣,玩家在体验游戏新鲜感时,游戏最需与玩家夯筑感情的一段成长经历缺失了,就好比孩子过了几天童年就很快到了成年,这样的人生不幸福,过快速的升级对游戏的体验也必定大打折扣。但不管怎么说,升级打怪是玩家体验游戏的最好方式之一,也尽可能延缓游戏生命过早枯竭。

    游戏可以让玩家通过付费消耗点卡和经验多倍卡方式进行线下挂机自动打怪升级(游戏内挂只用于玩家线下挂机升级,不做其它,如任务,pk时的自动补血,打boss时拾取物品,通通不允许),并可以使角色即使下线后仍能保持在线上地图挂机打怪升级,开通免pk保护,即增加了线上玩家的繁荣程度,又尽可能最大利用了地图,让那些没有时间上线的玩家从打怪升级的枯燥中解脱出来。

    2、新的朋友交流方式

    “沟通无限”永远是网络社交的恒命题,网络游戏应是先有交流再有游趣。现在游戏内繁多的副多和任务就像一座城市建起的万间大厦,玩家家忙于进出游戏独辟的空间内而忘记彼此交流联系,越玩越孤单,玩家与玩家之间彼此日益陌生,网络游戏应该打破这种屏障,玩家之所以愿意玩网络游戏就为了找到志同道合的朋友一起玩游戏。

    打造以交友功能的朋友圈为中心的游戏交流方式,并能设置成游戏外置软件,下载于手机的app互约上线,从面玩家们可以独立游戏外的交流。

    朋友圈内朋友之间上线消息及更新信息提醒,可以组建江湖聊天室一起热讨,远距离相互物品道具赠送功能,带有gif动画各种聊天表情等等功能,使玩家们成为生活中的朋友,暂时忘却生活的各种压力,使心灵放轻松。

    还有加强公会功能,组队功能,公会一般作为一个团队进行攻城战或副本任务,游戏有意加强高等级与低等级玩家的互相交流。(后面具体讲)

    3、新的趣味游戏体验模式

    传统网络游戏体验主要还是副本、任务,升级打怪刷boss为主,形式比较单一。现在各种形式的游戏繁多,比如横版、回合制、角色扮演,竞技,体育,跳跃、射击类等等的游戏,既然游戏副本相对封闭私密,可以以多种形式体现,比如以体验故事情节的游戏副本,奔跑、追逐、飞翔,游戏的最后以何种形式呈现,希望玩家能体验到单机版游戏的轻松快乐。

    现在电竞游戏的火爆为我们提供了一个很好的未来,我们可以竞技地图作为游戏体验的主要方式之一,但绝不是简单理解将竞技游戏改成rpg游戏,而是rpg游戏装下竞技游戏,就像其中一个副本一样,因为单一的竞技游戏永远无法在游戏过程中交到朋友,这也是游戏的底线。

    并可以像竞技游戏一样更好更公平的对战而考虑去设置职业、技能和天赋,也可以像竞技游戏那样经营,类似于出售皮肤等方式获得收入(我很喜欢足球、蓝球2k游戏,不知道可不可以让玩家角色穿各种比赛服同场竞技,双方角逐竞技推动一颗红色火球直至向对方大本营为胜负)。

    但不要禁锢于竞技游戏的设定之中,比如参加竞技地图比赛是由玩家职业角色区间等级划分,竞技技能的使用由玩家角色的精神灵源力值而控制。在竞技游戏中获得竞技币可以购买不断补强自身角色职业攻击力、防御力、增加辅助技能。

    与其它竞技游戏相比,玩家可以打磨自己建立的角色,对游戏所得有积累下的成就,但游戏受boss爆极品概率影响,玩家很难集齐一套完美的极品装备,玩家可以在竞技游戏中完成这种奢望,在即时对战中赢得的竞技币购买补齐或升级加强装备(竞技币和竞技地图中购买的装备不能累积到竞技地图以外,为了鼓励玩家热衷参与竞技游戏地图,玩家对战将获得比打怪更多的大量经验,但不给予游戏币的奖励,这样也不担误玩家提升等级,也不枯燥了),这大大增加了游戏的可玩性和观赏性,这是特别的一点。

    因为我本身不是从事游戏这一行业领域的人,对相关技术更不闻所未闻,我不知道自己的幻想是否逾越了现今的技术支持,竞技游戏部分能不能嵌入式游戏,以便方便玩家可以独立出来单独登入客户端。

    增加游戏趣味体验方式其次可以增加玩家,坐骑养成的竞跑竞飞比赛(不仅将游戏场景、甚至地图里的秘道作为比赛场道,还可以创造独特的副本用于比赛),斗兽场上的回合制pk等等。

    对于这款游戏的构想,没有借鉴任何文本形式,完全是我个人臆想。(主要是不好意,离生活太远,很有可能永远不会被人发现,一个人在这里哔哔叨叨,一段时间沉浸在一个别人看来毫无意义的事,这也是为追求内心活得一种任性的方式)

    对这款游戏架构的设想也并非空穴来风,而是在传统游戏基础上加以改进创新,力求游戏更精美,符合从心所欲,并寄希望打造一款能生存20年以上,受人欢迎爆款的网络游戏。由于知识有限,游戏中的数据和具体画面细节无法准确完全表达,以下仅作理论上的表述来阐释构思中的游戏,请以非正常文本形式阅读。

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    1、收费模式——“会员包时制+辅助道具收费”

    传统的网络游戏一般为时间消耗点数模式收费,或免费模式下的道具收费,亦或两者相结合的模式。

    点卡作为网络游戏最开始的收费模式,最大的优点它保持了游戏的公平,但对游戏来说平均收益过低,没有庞大基数玩家的付费,游戏很难生存。免费模式刚推出的目地是降低游戏门槛,尽可能留住非rmb玩家聚拢游戏人气,而最大化释放了有钱人玩家道具消费的游戏商业价值。最开始之初还是有助游戏平衡,但很快游戏追本逐利的发展,将这一形式发展到极致,利用各种设置提升战斗力、酷炫装备和道具花钱,充分利用有钱人玩家‘壕’的特点,不断更新版本,提高等级上限、新装备新技能。花钱少或不花钱的玩家被沦为土豪玩家鱼肉,带来的弊端就是与普通玩家不断加大的差距,从而使游戏失去吸引力,造成游戏基础的玩家大量流失,这不是我们创造游戏的目的。

    游戏应该保证每个玩家的应该获得公平合理的乐趣空间。希望采取一种合理的收费模式,在游戏生存发展与玩家喜恶之间取得平衡,减少过度消耗游戏生命力。即便我们没有找准一种盈利的模式,也应该保证游戏的公平和玩家的乐趣。

    游戏赚钱是游戏生存下去的唯一理由。我除了前言中“创新1”讲道的升级线下挂机的点卡消费外,“创新2”类似竞技游戏的经营模式,我们还可以在游戏中提供尽量不直接影响职业平衡及战斗力的道具消费,如时装、短时间内提高装备等级道具,稀有的变身券轴,经验多倍卡等等道具物品。

    游戏将采用会员制的包时收费,采取轻收费(将影响角色正常战斗力、打怪经验和交易收成的50),每月29.8元的消费宜佳,不分vip级别,会员提供包括扩大背包、仓库、及丰富聊天表情等等,但我不支持超及变态的vip服务,及其反感游戏设置玩家角色不经过地图直飞boss地点,不需与npc交易的原地购物,背包里直接打开仓库。

    为了保持游戏内货币的唯一性和控制通货膨胀率,否则游戏内外经济失衡是游戏死亡的第一步。我们可以进行类似股票交易的浮动转换经济汇率,由游戏官方宏观调控,玩家可以使用游戏币购卖或出售官方商城道具,对游戏货币进行适当回收。

    官方商城出售的道具,玩家与玩家可以进行‘游戏币’交易,但不允许玩家与玩家互相‘现金充值币’交易。玩家与玩家之间交易属于游戏内性质交易,而玩家向官方充值属于游戏外性质交易,两者泾渭分明,否则游戏体验将大打折扣。

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    2、游戏世界观——“平衡”

    这是一款3d端游,就目前来说页游或手游,承载的游戏深度或综合性都远不及端游。

    首先它是以我的玄幻小说《殿堂史诗》为故事背景,其次是理性的分析,玄幻游戏的世界观比其它题材有更宽泛的接受度,从魔法、冷兵器到蒸汽幻想时代,未来飞行器,兼容性强且无违合感。

    游戏保持固定视角,默认视角为角色第三人称上空45度斜视角画面,为了画面的饱满感,游戏景致不宜拉得过高过远,人物居画面的中心位置,3厘为左右大小,人物不易过大或过小,看不清人物装备或游戏景致不充盈,使降低玩家操作的畅快感。

    整个游戏世界观分三层,地上(包括地洞或海底),树冠之上的高空(飞行坐骑的高度),和云层之上的天空之城(必须乘飞船到达,后序版本开发的天空界)。

    整个游戏的画面风格要统一,色彩不宜过于明艳,游戏视觉感受像冷灰色素雅大理石镜面透过界面,肃杀而凝重,一处房子,一面城墙,还是一条路,感觉整个画面有岁月的沉淀,具有历史的厚重感,徜徉其中能听到它讲述小说的故事一般。

    精心打造出景致实物之感,对景致的描述可以借鉴现实世界景色,而不是凭空去幻象捏造(想象虚无根基,细节之处必定打磨不精致,有可能突兀于人们意识),去实地领略,描绘于游戏世界中。游戏地图中景致以色彩浓郁分明,世界色彩不宜过于明艳,否则会失去肃杀感,如蓝黛色的月光城、金色的沙漠、绿色的森林、银白的雪域,鲜花点缀的草原,黑暗的魔渊结界,以其中单一色调划分地域特色。希望世界有白天与黑夜的变化,主城城内附近有四季及天气的变化。

    角色技能不能过于炫烂,注重人物实体打击感,特别是不要使用眼睛容易疲劳的满屏施放技能,为了强化人物pk,血蓝值为持续性补充。为了追求职业平衡,角色pk追求攻击技能和辅助技能相结合应用,比如冲撞、隐身、格档、紊乱、石化等等,可以增强游戏操作体验。

    支撑游戏持续发展重要的一点,也是游戏架构的重要原则,就是“平衡”。如游戏世界观的平衡,各职业之间的平衡性,游戏货币的平衡。

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    3、游戏世界观的平衡:


    创造一款游戏,并不是去打造一个全新物理观的世界,这是很多游戏开发都没意识到这一点,而是尽量使玩家思维认定意识更能平顺地接受游戏世界观。

    一方面在游戏设置上容易被人理解,比如角色成长属性,背包物品栏,操作界面设置,应该让游戏的设置符合玩家操作习惯情理之中。一方面是游戏物理观的“合理性”,人与物的阻隔、人物高空飞落、动作技能逻辑关连性,

    有些游戏里玩家角色可以互相重叠,角色从高空中坠下也安然无恙,动作技能过于夸张满屏眩彩,却忽略了打击实体物体效果感,世界观只有梦幻没有真实存在感。

    保持固定视角,这主要是方便玩家之间pk体验设置,除了角色战斗技能以外的其它设置,玩家购买道具物品、任务连接、非战斗技能(冶炼、制造、烹饪)尽可能由不同npc来完成,玩家可以只专注采集,为了增加采集的难度,需要采集的晶石或草本选择一般放在怪多地方,俗话说“财富险中求”,需要与人配合才能更好的完成,增加游戏的乐趣。

    职业平衡:玩家选择不同职业通常都是打boss和pk过程中发挥的作用而选择,要保证打boss或pk中发挥团队的优势,使各种族各职业形优势成互补的作用。各职业之间攻击力和防御相对平衡,并希望每个种族都拥有一个全新独特的职业,游戏后期利用竞技游戏来参考,作为不断调整来保持职业间平衡,必须使玩家呈万花筒式选择各种角色,而不会造成一个种族或同一职业过度出现。

    除了职业与职业间平衡,还指职业与boss之间的平衡。游戏中有些道具必须保持它的稀缺性,否则物品就使去了它独特的意义。有的游戏,职业过于强大,boss成了少数玩家团体或自我配合就能完成,成为个人资源专享,极大破坏了游戏的公平。采取地图玩家角色等级等级准入机制,通过玩家角色等级对应不同等级范围内的boss,超出允许范围将不掉落物品,等级越高boss攻击力防御力越成倍增高,玩家越需要团队相互协助作战,顶级boss更需要全服的玩家一起协同对抗。

    游戏货币平衡:这是游戏开发商常常愿意忽视的地方,特别是免费时代以后,玩家充值货币使游戏币更是鸡肋中的鸡肋,应该保持游戏币里的重要性,宏观上对游戏币的控制,减少游戏币产出,除boss以外普通怪只出产游戏道具,不直接掉落游戏币,还应该打击外挂,除了一般红蓝消耗物品外,可以增加其它消耗品,如弓箭手的弓箭、炼金术士金砂等等,商店里应该随机出现限量版一些优秀小极品,对游戏币进行回收,如技能魔法书,属性不错的道具装备,交通,使游戏币在游戏尽量保值。为了加大回收力度,所有交易都按成交比例收税。

    游戏故事及地图——“恢宏广阔”

    我的朋友中有一部分至今都很排斥《魔兽世界》,尽管它大行其道,甚至被认为是当今最好的网络游戏之一。主要是认为人物设计太粗犷(不是追求日本那种二元次人物,而是人物设计不够完美),画面感、任务模式、游戏体验方式太欧美化。借此《殿堂史诗》希望创造出一款富有东方文化内涵的游戏,但东方文化内涵和审美,并不是狭义的仙侠类,就像中国风的音乐,不是限定某种乐器,而是富有东方文化气韵。什么是气韵?只可言传不可意会(先卖个萌(=^_^=))

    游戏是依据我的一部连载玄幻小说《殿堂史诗》为故事背景,刚开始连载,大概分四部《龙的传人》、《魔心相聚》、《英雄史诗》、《神域殿堂》。

    主要讲述了主人公刘星禹怀着拯救人类的使命,被迫从现世穿越到另一个平行的明世世界,在那里他邂逅了爱情、友情和基情,一群小伙伴们从少年到成熟的个人成长经历,并为了世界再次迎来胜利的署光,领导人类展开了一场对抗黑暗魔王军队入侵的可歌可泣、英雄史诗般战争。

    由故事徐徐展开,将展现出一个拥有庞大完整世界观的故事。故事的内容:诸神之战后的一万年以后,魔王再次复活,魔军出现遍布世界大陆各地,黑暗再次笼罩大地,以新迦南国人类为首的少年英雄们崛起,团结起所有生存在这个世界的种族,既有因为历史原因和种族间心有间隙,也能团结一致、同仇敌忾的斗争,有背叛,也有意外的收获,前赴后继,奋勇前进,谱写一场气势恢宏的可歌可泣的英雄史诗战争……

    整个世界地图是主要是由四个大陆组成的,魔族聚居生活的北域极乐冰地,主要以人族、山地矮人、德鲁伊、侏儒族相互依存的东方格奥大陆,半兽人、灵灵族的西方古拉斯大陆和南部巨蛮人聚居地格鲁图突牙岛。还有隐匿在最东方神秘时光永恒结界里的仙踪履岛的古精灵族,和天空界的神御族和魔魂族等等。

    其中广阔的格奥大陆几乎拥有整个世界三分之二的陆地,如果你能鸟瞰格奥大陆凹凸的轮廓线和森林、山脉、高原的分布,你就会发现就格奥大陆像一个小姑娘恬睡的姿态.

    上方北部上方北部山地矮人族高山国的玛雅高原,而一道斜长的冰雪皇后山脉像一头金色的长发分际线。新迦南国与山地矮人以冰雪皇后山脉为南北分界,而山顶上终年不化的雪线像姑娘头顶的银色花环.新迦南国的帝都黄帝城就坐落在格奥大陆中部的浩瀚平原上,土地肥沃良田万倾,繁花似锦像姑娘服饰的点缀,接近东侧的一条贯穿新迦南国的龙脊山脉就像小姑娘侧卧睡姿的蜿蜒脊梁,越过龙脊山脉东南角一片眺望东方的是另一人族东涞国生存的艾尔之光森林湿地,与隐匿在南部惊鸿雨林的侏儒族像姑娘散开的绿色裙子,而珍视河流如小姑娘倦缩露出脚裸的一串珍珠项链,青晶人最后退守的神穆森林就像小姑娘绿脚穿着茸茸的靴子。

    北域极乐冰地的形状像小姑娘头顶上方一只翱翔的雪鸟,隔着诸神大陆遥远而神秘的西方古拉斯大陆像一轮弯月照耀着安睡的姑娘,而最南端与神穆森林相邻的巨蛮人聚居的格鲁图牙岛却就像一个偎依在主人身边等待召唤的小宏物。

    每个地图里都有大量未知的洞穴、地下城、秘境,充分利用小说故事的情节展开任务副本,如遗忘之虚、殇结之渊、龙魂故地……等等,创造出一个庞大地图的游戏。但注意游戏的目的不能使玩家而过于分散,如《魔兽世界》庞大的地图,甚至因为过于内容丰富而成为负累,这一点我们要引以为戒。

    我们应该以人族为主格奥大陆的新迦南国王城黄帝城为中心,小说的故事也是从这里开始,黄帝城并不一定要复原小说,也不定要空旷的巨大,以欧式恢宏古建筑为样本,就像法国凡赛尔宫的建筑一样精致华美,金缕浮雕,喷泉雕像,城中心是以圣殿山鳞次枇节而建的皇宫,临近自由pk广场的大教堂便为结婚系统而设置(为了鼓励结婚,系统结婚认证,并有夫妻组合技能哦),购买道具npc商铺便庇邻皇宫四周环绕而建,玩家交易市场也与npc交织在一起,方便玩家购买红蓝、出售道具的时候也可以顺便了解玩家出售道具情况,增加游戏交易兴趣。其中作为王城的主要功能,如各种游趣比赛(比如骑行、飞行比赛等等),如竞技地图引导、场景pk,各职业公会,希望营造出一个社交功能性强的游戏场景。

    作为整个游戏里场景交流中心的黄帝城,游戏应该创造为玩家愿意停留下来交流聊天的机会,也为游戏聚集人气。突出以黄帝城为中心的重要性功能设置,如各类商品交易集散地、职业晋升的公会所在地,各种乐趣副本引导入口等等。

    王城里的部分房子,可以进行出售或拍卖,玩家可以将自已收藏的道具放在房间里,凌空悬浮展示,并可邀请其它玩家进入房间。

    我希望游戏即使不断推出新的地图,都要保证黄帝城作为游戏经济、交流,游趣方面,玩家必定停留的中心。而其它城市以功能性为主,如任务必经之路,攻打boss补给之地,并保留各城市的不同特色,比如同为新迦南国五千年前反叛之五巴罗撒的白帝城,立在龙脊山脉的山仞上只有半截城池,一端连着梦幻之岛的深镜之渊,

    魔族聚居生活的北域极乐冰地以风雪坚冰铸成的风雪城、及具有未来感梦幻之城的天空界铁达尼瓦克城,还有化作精灵在花瓣间上下飞舞的精灵村,这些不同的画面在我脑海里奇思妙想,想像绮丽瑰珀,但却在这里无法一一具体描述(否则这部分都可写一本书),但愿有人能识君。

    游戏场景一定要有背景音乐,这是与区别普通游戏的重点之一,不同的场景需要不同的音乐,但不是那种流行乐,应该是交响乐,合唱引起共鸣的。

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    4、操作界面——“简洁”

    游戏界面分为登入界面和玩家操作界面。

    登入界面画面就如我在小说中描述小时候尤丽雅第一次进入圣殿山上的神古殿堂一样,断壁残桓的神古殿堂,几根削立一半的金色石柱或横躺在原地,破损的石板铺成的地面几簇仙草依依,残破的古神殿堂圆顶几缕光束照射下来光斑浮动,时光如凝固了在这个空间。画面如阳春三月,映照在角色上有史诗般地光辉,装备以游戏中实际穿戴为主,每个角色可或坐或立,不一而定,可以多建五到七人,为的是玩家体验竞技地图选择试炼不同角色职业,角色一字排开选中后,便展翅跃下如陨石坠落俯冲进入游戏。

    操作界面以传统界面为基础,力求整个界面简结为主。整个界面只留右上方一个半透明式的指南针地图标示,将所有游戏功能尽量设置在屏幕下方。技能和消耗物品栏集中在屏幕下方中部,聊天系统在屏幕左下方,其它功能键在屏幕右下方,无鼠标靠近时自动隐蔽。

    血/魔值以球形显示,设置屏幕的下方中部,球形的顶头上一只蜿蜒爬在球形上的绿色石狮雕塑是显示精神灵力值(施放技能将消耗,打怪来蓄值,角色运动不消耗),精神灵力值很重要,控制角色晋阶变身后的时间和技能使用。

    角色上方只显示公会名(盟徽以方正图标同一排显示),系统里的级别荣誉(如城主、盟主称号优先)称号,和角色名称。游戏中字体(如道具注释,npc对话)以圆滑的绿色字体显示,而玩家角色不同的聊天内容则以颜色分明的宋体字呈现,从而保证游戏画面优美简洁质量。

    角色名各种颜色区分,普通为白名,完成任务或副本获得功勋值一定时间内为绿名(加成攻击力和属性),盟友或队友、朋友显示黄名(意为加强提示),成为恶人为黑名(增加爆装备率和时间内无法交易)、成为英雄为蓝名(杀恶人或野外boss。指定任务随机获得一定时间),成为国王或各种榜单第一名为红名,就是为了炫耀(各种榜单只记录前100名,第二名、第三名获得在榜单上永久蓝名、绿名)。

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    5、角色设定——“多种族、多职业互补”

    为了呈现游戏副本团队的互补性,竞技游戏和玩家pk的职业多样性,以故事为蓝本,尽可能创造多的种族和职业,并依靠天赋树因玩家个人喜好出现不同的差异性。

    不同种族划分:人族、暗黑族、精灵族、山地矮人族、侏儒族、灵灵族、半兽人族、巨蛮人族、海底的亚特兰蒂斯人族、亡灵族,第四部《神御殿堂》中出现的神御族和魔魂族(没有七情六欲打破身体桎梏,唯一可瞬间移动的种族,带有一定科幻色彩的种族。世纪元年,隐藏在另一结界世界神秘种族,分别隐诱了诸神之战中黄帝轩辕和魔魂族隐诱了魔王伊休达尔,这里先不故事剧透啊,他们分别带表了人性的两面,最后合体了。)

    职业分为:骑士、剑士、弓箭手、魔法师、炼金术士、占星师、撒满、驯兽师、亡灵巫师、机械师等等。为了增加竞技地图的丰富对抗每个种族都有一个独有的职业,这里不做具体的一一列举。

    种族天赋设计成不同天使守护的金质勋章,将在人物属性栏下方列排显示,分别为六种被动属性:智慧、武勇、狂暴、睿智、虔诚、信仰

    分别对应影响人物属性:魔力、力量、敏捷、精神灵力、血气、体力

    每种职业天赋树以树状呈现,命为星命,必须职业第一晋阶入魔后才能出现天赋树加点,其中的被动功击力、辅助技能、防御力等被动加强,根据个人发展加被动天赋,为的是造就角色和职业间不同差异。

    人物属性有力量(主加物理攻击力和负载能力,附属加攻击速度)、敏捷(主加攻击和移动速度,附加物理攻击和)、体质(主加生命力,附加精力)、智慧力(主加魔力,附加生命力)、精神灵源(主加精力,附加生命力)

    游戏原则上不对玩家等级上限,武器装备等级、战斗力提升不宜过多干涉。游戏等级越高意味着需要经验越多,武器装备等级越高升阶成功机率失败可能越大甚至直接消失,战斗力只受角色属性、战斗力装备、种族天赋影响,不作其它加成。

    为了战斗力不再变成一个呆板的数字,为了游戏更有趣,也为了玩家更加热情的参与游戏各种活动里,可以让战斗力稍微上下浮动,会获得一定的功勋值奖励,达到每阶段的功勋值会使职业战斗力或游戏收益额外加成,这会帮助玩家对打经怪顺畅或游戏收益带来很大的方便,但不破坏平衡,战斗力加成应用竞技游戏副本和个人pk中,并且功勋值会时间着流逝消耗,这就好比“逆水行舟,不进则退”,这就激发玩家热情参与游戏各项活动中去。

    角色形象设计写实为主,可以借鉴现在的捏脸技术,保证玩家创造角色从心所欲,从面打破以前游戏的人千一面。我很喜欢玩nba2k游戏,游戏中的球员身高、体重、年龄跟球员各项属性息息相关,大个身高臂长,运动力就差些,小个儿敏捷迅速,但力量就差些。将每个种族的身高、年龄或颜值、发型选择(这有些幽默的调侃)限定在一个合理范围内(必竟巨蛮人种族不可缩成矮人族,反之亦然),玩家的自身调动将与各项被动属性相关联。

    利用一切手段造就每个玩家的差异化,就像世界的每个人一样,具有独特性,从而造就一个多姿多样的世界。选定角后,就可以根据个人发展加被动天赋,除了种族已设定的天赋,单项最高20点,还有20点被动天赋可以自由添加,满点40,角色战斗力、防御、各项能力值随角色升级被动天赋数值的机率成长,角色升级将有3点数值随玩家增加。

    为了使角色变得生动活泼,而使整个画面太冷静,可以设定丰富的语言聊天表情并配有一定的配声,甚至设计出玩家见面聊天时打情骂俏的夸张动作,比如表示气恼用500磅的大铁锤砸向对方,表示无法认同的瞬间石化夸张表现等等,当然这只有成为朋友后才能使用的表情动作。

    职业的成长属性不同还应该体现男、女应该有别,这才更符合现实逻辑,男性司力量、气血、魔力值,女性职业的司敏捷,智慧,精神灵源(敏捷的速度、精神力的控制施放技能在后期职业pk中更显优势)。这样即职业互补,又切切落实男女搭配,干活不累。

    公会只能由每个种族的特殊职业才能担任,比如人族的占星师,暗黑族的暗影刺客(这些职业也是小说故事里各种族主角的职业或特别交待)巨蛮人的撒满等等,黄帝城只有人族的占星师才能建立公会和发起攻城,但攻击力一般(要的就是不让一个强的职业一头独大,限制性分散就是为了加强游戏的凝聚力,攻城pk才精彩)

    人物等级提升及晋阶——“翅膀和坐骑”

    角色设置0-99级,为的是玩家之间等级相差不宜相差太大,而且对职业战斗力、防御力计算保持游戏平衡,这样即能保证玩家升级不用太累,也能持续吸引新玩家不断加入。

    角色练级还是回归传统的打怪获得经验回报中去,游戏中采取轻任务,角色练级获得经验主要是线下挂机地图练级,线上参加竞技地图,副本主要提供boss刷装备和功勋值奖励,不提供大量经验和金币回报,为的是把副本的轻松趣味提炼出来。

    可根据版本逐步开放等级上限,0-30级为新手级,主线任务引导快速升级,快速升级并有蓝色任务和武器配送,31-45级职业变强,为46-52级为职业第一晋阶入魔,人灵分离,出现两个职业,53-61级第二阶晋级出神,人灵合壁,战斗力双倍加成,62-81级超神,82级-99级暂不作考虑。

    每个职业都有战斗气化身的守护兽,晋阶后,身体和发型有比较明显的变化,角色根据不同职业可以配带不同翅膀、披风、兽化等等,九九八十一级后后成神。

    如:人类战士(成长以力量为主,武器以刀为主)——魔战士(可以魔魂出窍,生命力加成,“破龙光斩”:双影对斩,元神化为双龙升天)——神圣光勇战士(身体变得金身,头发飘逸飞扬,81神阶,技能“天龙怒啸”:八条金龙翻飞怒啸轰入敌人体内)

    如:巨蛮人战士——野蛮斗士(可以变化为兽,攻击加成,入魔52级技能“野蛮一击”:斗气化身的如冰山前行)——泰坦(身体变如巨人,81级神阶技能雷霆一击:惊天落雷在身上,闪电而出)影响人物基本属性主要为职业每次提升等级,3点属性自由加成(玩家可以从商城购买洗点)和种族被动天赋影响的升级随机成长,主要属性每级14-18点,次要属性5-7点,52级晋阶后天赋树值第级1点。

    玩家角色在游戏中的交通可以通过自主操作、npc提供的飞行坐骑,道具飞行器、坐骑兽养成。角色晋阶入魔后战斗力幻化的翅膀(消耗精神灵源值)和飞行坐骑兽都能飞行天空之上(树冠以上),也可以以公会饲养的大型坐骑兽(必须公会到达一定高级别和人数规模的公会才能饲养,公会小了养不起啊),如飞龙、泰坦巨兽。

    值得说明的是辅助攻击的飞禽走兽与交通作用的飞禽走兽分开,以攻击系的以职业召唤为主,这在小说也介绍了原因,大多洪荒巨兽都是远古结界里出现或复活的魂魄(魂兽),交通系的以游戏可以多彩纷呈的推出,吸引玩家收藏。



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