执掌未来 第两百一五章 游戏也不行

    之前说的那还是日本动漫产业的问题,然后动漫产业里面很多有点能力的人呢,好像都跳槽到了游戏公司去了,那么游戏公司应该很红火呗?应该跟衰落没什么关系呗?非也!日本公司的衰落,实际上也就是这么几年的功夫而已!这些话要真是说出去的话,那真是能够吓死人!为啥?因为这几年其实正好就是日本游戏最火的年头!像是什么日本最新出的《鬼武者》那更是放弃了以往完全虚拟的主角,居然找了金城武这么一个在日本红的一塌糊涂的角色过来做人物原型,3d的人物建模那就是按照金城武的外形来的!这么一个做法那可是游戏业界的第一次!可以说这么一个做法,那真是做到了游戏向电影化发展了!

    然后呢,像是什么《潜龙谍影》之类的游戏,凭借着ps2划时代的机能那又让大家见到了前所未有的画面以及各种有趣的点子,可以说真是让全世界玩家都爱的不行!然后外加什么《最终幻想》啊,什么《寂静岭》啊什么《鬼泣》啊,什么《生化危机》啊,那真是全面征服全世界玩家啊!而欧美在这么一个年代那有什么游戏能够拿的出手的?除了一个极品飞车还真的就没【↙什么了!其他的就是各种乱七八糟的球类游戏了!可是实际上这么一个时候的日本业界,那其实已经是走上了巅峰,但是面前就是衰落下去的一个长长的下坡路!

    为什么这么说?首先就拿一个游戏最基本的引擎来说吧。什么叫引擎?引擎相当于游戏的心脏,玩家体验到的剧情、副本、美工、音乐、操作等等内容都是由游戏引擎直接控制的,引擎会将游戏内的所有元素捆绑在一起。扮演者发动机的角色。简单来讲。引擎就是用于控制所有游戏功能的主程序。从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。可以说有一个好引擎,那么游戏里面的物理碰撞等等东西那就显得非常真实,那么人物走路就不会像是在地上滑冰,那么各种光照看起来就很真实,然后就可以有纸娃娃系统,让人物换了装备之后直接就能外在显示出来不同!这些东西都是引擎的功劳!

    欧美在这么一个年代做游戏。那都是先开发出来一个“通用引擎”,然后在这么一个引擎上面做好几个游戏之类的。就拿如今还风行世界的cs来说,他们用的那就是goldsrc引擎。然后呢欧美还有从当年《虚幻竞技场》引发出来的虚幻引擎,其第二代那真是商业化上面各种开花结果,除了虚幻竞技场之外,还有《分裂细胞》《彩虹六号》以及《天堂2》等等游戏,那都是采用的虚幻2引擎!但是日本呢就不一样了,在以前日本做游戏,那都是从来不做什么通用引擎的,因为日本以前错过了pc的发展。他们一直没有怎么面对pc做过游戏,他们都是针对游戏机做游戏的。而游戏机呢在以前机能很差。所以需要的是各种针对性的挖掘性能!这就没办法做通用引擎了啊。这通用引擎做的早了,对机器性能的挖掘不够,那么后期再用这么一个引擎,做出来的游戏画面跟别家就有差距!就拿十年前的sfc来说,91年的作品和96年的作品,那真是有天差地别的画面差异的!简直看起来就像是两个不同主机的产品!

    所以日本厂商那就是做一个游戏呢,那就重新加深对机器的理解,重新从最底层开始搭建游戏,可以说就像是造汽车的时候每次都是从零开始做轮胎然后做发动机,什么都是从头来!的确,这样是可以每一代产品都有更深的理解都有更进一步的发展和改进,但是成本那也搜搜搜的上升啊!所以欧美做的游戏,那玩家都知道这游戏用的是啥引擎,而日本游戏从来没人说的出来是啥引擎!这就必然导致日本厂商开发游戏周期长以及各种成本上升!这样一来虽然每一个新产品素质的确比欧美的好,但是这就像是手工业和人家大工业生产一样,瑞士的精密手工生产那也没办法跟各种生产线上流水一般生产出来的手表比销量啊!而日本的游戏显然不能跟瑞士手表一样卖天价吧?于是虽然一部游戏日本的销量可以很高,但是人家欧美呢,投资一次做出来的引擎可以做五六个游戏,那五六个游戏的销量加在一起,总比日本一款游戏多吧?而且人家五六个游戏的投资比日本一个游戏的投资都低!

    而且说起来很搞笑的是,本来日本那种一次研发从头做起的做法,应该让日本的游戏公司充满了黑科技才对,但是实际上并不是这样!因为日本本身市场喜欢的游戏类型跟欧美区别太大,一方面日本人玩球类游戏玩的少,另外一方面呢各种fps第一视角设计类游戏也少,日本流行的是各种rpg,角色扮演类游戏。角色扮演类游戏那对什么物理引擎之类要求很低!而且日本的角色扮演游戏那讲究的就是看小说一样,单个的一条线剧情发展,并不像是欧美的开放沙盒世界让人去探索,所以各种物理效果光照效果之类的那要求就更低!所以到了最后,实际上可以发现日本游戏公司的技术反而渐渐的比欧美低了!

    而且日本人那么一种不愿意冒险,就想着靠成熟的技术来赚钱的想法,更是拖慢了他们更新技术的周期!据统计,日本游戏界的技术更新周期是5至8年。也就是说,只有当游戏机更新换代后,技术才会有一次较大的改变,这在日新月异的科技领域简直是不可想象的。日本人曾靠着精美细腻的美工扳平甚至超越欧美游戏,这就是他们小日本偷懒的地方,总是想讨巧!但当技术差距越拉越大的时候。这种拍马难追的无力感可以想见——纵使美工再厉害。但是让他们创造一个巨大的开放生动的沙盒世界。那估计是一辈子都看不到的事儿了。

    外表西化程度极高的日本民族内心却仍然坚守自己的堡垒,一些东西经久不变,比如等级划分,比如将成功经验神圣化的思维,由此带来了创新的缺失。当然这里不是说日本人缺少创新意识,而是当游戏公司逐渐做大,形成森严的等级制之后,这种活力就消失殆尽了。企划上放不开手脚。总是在自己成功的东西里面小心翼翼的去摘选素材也是业界常态。不信你去看看那些金牌游戏制作人,他们很少有在自己赖以成名的老东家中呆得长久的。这其中或许有诸多因素,但这些人几乎无一例外地选择创建工作室,选择不被束缚手脚的工作模式,其中是不是暗示了什么呢?


    “回归本源”是日本游戏界最近喊得比较凶的口号,玩家欢呼回应的背后是一个固定的套路:当某个系列山穷水尽,开发者迫于无奈不得不创新却又不得法,导致作品不叫好也不叫座。浑浑噩噩过了几年,新作高调宣布“回归本源”,玩法、模式一如过去。老玩家因为怀旧而高兴。新玩家见了也想试试经典,游戏有了销量。皆大欢喜,然后被人再次遗忘。另外我们都说日本民族十分善于模仿和借鉴,但至少在游戏界这块,他们借是借了,却从来没借到点子上。让我们来举个例子,比如qte系统,让我们能通过简单的按键来实现华丽的演出,它的流行本质上是生活节奏加快,玩家们不再想要花心思去琢磨细腻操作的必然结果。许多日系厂商只看到了qte的流行,却不知道它为什么流行,于是一个个qte多到令人发指的游戏出现了。好像动不动的就要让人qte,动不动的就要让玩家狂按手柄按键,简直是让玩家跟傻x一样!可以说真是连抄别人都抄不好!

    所以现在看着日本游戏厂商还挺风光的,实际上一个个背后的身体早就被“酒色财气”给掏空了!结果呢?过几年估计在以上这些“罪”的综合作用下,境地愈发窘迫的日系厂商开始依赖起“炒冷饭”这个妙招来!到时候他们就会各种无节操的把当年红过的游戏一边又一边的拿出来炒冷饭复刻赚钱!为啥要这样?因为这样做风险最小啊!做新的作品又要弄进去相当大的资金压力,然后还不一定好卖,特别是在各种技术都不领先的情况下,甚至思路都不领先的情况下,可以说不大买的可能更高!既然这样日本人当然又要找他们熟悉的证明可以轻松赚钱的办法来了!那不就是炒冷饭么?

    当然了,日本游戏的式微也不仅仅是日本游戏厂商们不争气的结果,也有日本这么一个国家“闭关锁国”的原因在。日本这么一个国家的岛民呢,总是有跟其他地方人不同的审美。比如说日本的国民级游戏《勇者斗恶龙》吧,这么一个游戏每一代新的作品那在日本怎么都要卖掉个五六百万份的,但是在世界其他地方真心连个零头都卖不出去!可以说这么一个游戏就是只有日本人才喜欢玩!那么当日本的经济越来越疲软,当日本的gdp越来越萎缩的时候,当日本市场的购买力越来越弱的时候,这些只有日本才买的出去的游戏,可不是卖的就越来越少了么?

    众多周知,日本在某些方面是一个极为传统的国家,比如公司制度,通常是终身签约、论资排辈,这种环境造成了一定的创新困难,所以我们看到越来越多的著名游戏开发者从大公司退出另起门户,如稻船敬二、坂口博信等等,他们选择的新的合作伙伴往往是微软,而不是日本厂商。相对于大公司,之后的游戏开发者可以按照自己的创意和意愿来开发游戏,并且不再仅仅局限于大公司与主机厂商签订的平台,可以是x波x、ps2,从而获得完整的掌控权,我们也看到不少充满创意的新类型游戏出现。显然,在成长到一定阶段之后,日本的游戏产业环境不再适合知名开发者,他们渴望更、更自由的创作空间。

    外加日本人门户之见严重,不喜欢开源化和交流沟通,欧美很多古老的经典游戏都采取了开源化的做法,使得这些游戏的代码在程序员中广泛流传,令不少新手也得以很快熟悉游戏编程技术。例如《毁灭战士》和《雷神之锤》便采取了开源化做法,使得很多技术人员受惠,也使得欧美游戏业得到了一个很好的技术积累,整体而言,各家公司之间的技术差距并不算太大,所以在后来3d技术迅猛发展以及fps彻底流行开来后,很多欧美的游戏公司都能抓住这个机遇,趁势而起,适应时代发展。

    在欧美游戏业持续不断共享和交流沟通的时候,日本游戏公司大多壁垒森严,很少交流和分享,任天堂和cap等公司在游戏研发方面的技术是绝对高度保密,这就像少林派和武当派不会将自家的秘籍心法传出去一样,这么一来,任天堂和cap倒是可以继续生存,但是那些中小公司就大多只能沉沦乃至于覆灭。同时随着游戏画面越来越清楚,各种画面要素越来越多,最终导致的就是游戏开发的资金投资需要越来越多,这必然是会清洗一批中小企业的!毕竟不是每个企业都受得了这么大的资金压力的,否则一部游戏跨了,那整个公司就垮了啊!

    外加上日式rpg的经验大多来自于舞台剧,像著名的日本游戏制作人崛井雄二最初便是舞台剧剧本作家,他打造的勇者斗恶龙系列自后深刻的影响了日式rpg的发展,在技术不发达的年代,这种舞台剧的做法没有太大问题,但是随着技术进步,人物和场景往真实方向发展后,这种舞台剧的做法就暴露了极大的弊病,所以在很多日系游戏中,我们可以看到那些角色比较接近真实人物,但行为举止过于做作,做出太多不必要的肢体动作,令玩家感到十分别扭,看起来简直比本来演技就夸张的不像真人的日本电视剧还夸张!但是我们反观欧美那些3a大作,人物动作都极其流畅自然,没有那些令人生厌的夸张小动作。这样一来,那谁的游戏更有热卖的基础?

    所以闻迅要说这日本的acg产业衰败就在眼前,那还真不是耸人听闻,那真是有真知灼见的!(未完待续。。)

    ...



第两百一五章 游戏也不行  
相关:  风骚重生传  重生者狂想曲    万古神帝  仙都  一品江山  凡人仙府  
(快捷键←)上一章 ↓返回最新章节↓ 下一章 (快捷键→)
 
版权声明: 飞速中文网执掌未来第两百一五章 游戏也不行所有小说、电子书均由会员发表或从网络转载,如果您发现有任何侵犯您版权的情况,请立即和我们联系,我们会及时作相关处理,联系邮箱请见首页底部。
最新小说地图
 

html|sitemap|shenma-sitemap|shenma-sitemap-new|sitemap50000|map|map50000

0.0036s 2.3873MB

搜"执掌未来"
360搜"执掌未来"